Episodi 5
Ves a veure Ready Player One
· 00h 30min
Tothom en parla, però sembla que ningú es posa d'acord que és això del Metavers. En aquest episodi intentem donar-te la nostra controvertida opinió sobre les seves potencials aplicacions i si realment aquesta tecnologia acabarà filtrant a totes les capes de la societat.
- Molts són els que apunten a Second Life com l’inevitable precursor del Metavers. Malgrat això l’Àlex creu que la seva primera interacció amb ell fou molt abans, jugant a Ultima Online.
- El Marc per la seva banda es posa la gorra històrica i ens intenta vendre la idea del "meta-metavers". Argumenta que la mateixa història és una consecució d’intents per recrear aquest món paral·lel.
- Sigui com sigui, el que sabem del cert és que el nom Metavers és una referència extreta directament de Snow Crash, una novel·la de ciència-ficció de Neal Stephenson.
- Quan parlem d’una tecnologia que ha creuat l’abisme i ha estat globalment adoptada per la societat, al·ludim a un concepte que popularitzà aquest llibre.
Dos haters declarats del metavers
Setmana sense convidat i, per endavant, avís: avui els dos amfitrions estaran molt d'acord, i no per bé. Un dels dos confessa que té por del tema perquè no se'n considera gaire expert, però tots dos comparteixen una opinió força crítica amb el metavers tal com se'l ven ara. Abans d'entrar-hi descarten la collonada de llegir la Wikipèdia i ho expliquen ells: el metavers és la idea d'una extensió digital de l'univers, un món virtual persistent on tothom està interconnectat, i que en l'imaginari actual va lligat a entrar-hi amb ulleres o cascs de realitat virtual.
El metavers ja existia, d'Ultima Online a Minecraft
La tesi de partida és que el metavers no és cap novetat: ja venia d'abans i l'onada actual —el rebranding de Facebook a Meta i el bombo que hi posen altres empreses— és sobretot màrqueting. Àlex recupera la seva primera experiència «metaversiana», el joc Ultima Online, on amb un dels seus millors amics, en Jordi, es dedicaven a fer de rodamons: anaven gairebé sense roba i tocant la flauta pels pobles per captar almoines, en comptes de matar dracs o construir castells. La gràcia era fer-te una vida pròpia dins d'un món no lineal. D'aquí salta a Second Life i Minecraft com a precursors de la idea de món obert.
Snow Crash, de Neal Stephenson, va batejar el «metavers»
Un dels dos puntualitza que el nom prové d'una novel·la de ciència-ficció, Snow Crash, de Neal Stephenson, que ja descrivia un món paral·lel i persistent i que en deia justament «Metaverse». L'un l'ha llegit; l'altre confessa que l'ha consumit en audiollibre perquè té un attention span molt curt —«com el d'un canari»— i que la ciència-ficció i les biografies només li entren per Audible. Proposen una definició: a diferència de YouTube o Instagram, centrats en activitats (mirar vídeos, penjar fotos), el metavers se centra en les interaccions socials i en l'agència de l'usuari, present com ell mateix o com un avatar.
«Què és el metavers? Ves a veure Ready Player One»
Marc proposa el títol de l'episodi gairebé sense voler: quan algú et pregunta què és el metavers i no li vols donar la resposta llarga, n'hi ha prou de dir-li que vagi a veure Ready Player One i ho entendrà. La pel·lícula, diu, és exactament allò que la gent es pensa quan sent «metavers». L'altre amfitrió no l'ha vist però sap de què va, i Marc —que admet no haver vist gaires pel·lícules— l'hi recomana per posar cara i ulls al concepte.
El meta-metavers, dels grecs al cinema
La conversa es posa filosòfica amb el que Marc bateja com el «meta-metavers»: crear realitats paral·leles és el que fa la humanitat des de sempre, només que amb la tecnologia de cada època. Els grecs feien teatre amb els mitjans que tenien —«un burro donant voltes a un pou»—; després va arribar el cinema, i més tard Second Life. Cada generació troba que la seva tecnologia és «l'hòstia» perquè no coneix la del futur: igual que els grecs al·lucinaven amb el teatre, avui Second Life es veu amb «píxels del tamany de taronges». L'altre no ho compra: la diferència fonamental del metavers és que tu en formes part —al cinema ets espectador; al metavers, actor principal—. Per això Second Life va ser pioner a posar l'èmfasi en la teva persona, més enllà dels first person shooters, on només executes el que està programat, i dels jocs de rol massius en línia (MMORPG), que també van anar assentant les bases.
Internet com una ciutat abandonada, segons Futurama
Per aterrar la relació entre internet i el metavers, un dels dos recupera un episodi de Futurama on els personatges visiten internet i el veuen com una ciutat abandonada d'edificis —cadascun una pàgina web, com YouTube o Google— on el 95% són porno i locals buits. La metàfora: a internet vas saltant d'edifici en edifici, però ningú et veu ni pots interactuar amb la resta de gent que hi és al mateix temps. El metavers vol donar entitat física a aquesta presència —un avatar, un holograma— perquè és molt més una qüestió de comunitat: ja no ets una cookie, sinó una representació visible per als altres.
«Ja vius al metavers»: deu hores al dia rere la pantalla
Marc gira l'argument: encara que no portis superulleres de realitat virtual, ja vius al metavers. Et lleves, treballes en un espai virtual on tot és al núvol —a l'ordinador d'algú altre—, interactues amb companys per Zoom o Google Meet, i bona part de la teva vida passa a través d'aquella pantalla, en un món que no és el físic. De fet, remata, en aquell mateix moment els dos amfitrions s'estan veient «en un món» que no és ni casa de l'un ni de l'altre: ell mateix calcula que viu unes deu hores al dia rere una pantalla de 27 polzades, parlant amb deu persones alhora per Zoom.
L'únic cas d'ús, equilibrar el remot i el presencial
Des de l'experiència, Àlex —que no té oficina a MarsBased i defensa el treball en remot des d'abans de la pandèmia— matisa que el model híbrid, amb la tecnologia d'avui, no funciona: o treballes 100% en remot o a l'oficina, perquè barrejar-ho crea treballadors «de primera» i «de segona classe». El problema no és oblidar-se de convidar els de remot a la reunió, sinó el que passa després: els presencials es desconnecten, van a fer un cafè o a dinar i continuen la conversa que els de remot ja no senten. L'únic cas d'ús que tots dos veuen clar al metavers és equilibrar aquesta balança eliminant la «post-reunió» de passadís —encara que no del tot— i només per a un públic com les empreses tecnològiques; a la resta de la societat encara no li veuen utilitat.
El cicle d'adopció i el «crossing the chasm»
Marc desplega el cicle de vida de l'adopció tecnològica: els visionaris (els que tenien una Google Glass abans de sortir a la venda), els early adopters que compren el nou d'Apple a qualsevol preu i sense testejar, i la massa mainstream. La clau és el «crossing the chasm» —travessar l'escletxa—, el salt que fa que una tecnologia sigui adoptada pel 100% de la població i es converteixi fins i tot en verb: «buscar a Google», «fer un Zoom». Facebook, el mòbil o WhatsApp ho han aconseguit; Snapchat o TikTok encara no del tot. Les que travessen l'escletxa van arrencar d'un cas d'ús específic que va atreure la inversió dels grans players, com la robòtica, entrada per les cadenes de muntatge i la cirurgia abans d'arribar a les cases. Recorden un capítol de Safareig sobre l'efecte «trickle-down» de la innovació —dels rics cap avall— amb l'exemple de les ulleres, abans cosa de rics i avui a l'abast de tothom, i un episodi anterior sobre Neuralink.
La lectura distòpica de Ready Player One
El que entristeix i emprenya Marc de Ready Player One és el cas d'ús que hi ha al fons: la gent s'hi refugia perquè el món real s'ha tornat tan fastigós que ha sortit més a compte crear-ne un de nou que arreglar el que tenien. Hi veu el camí cap on anem, carregant-nos el món en l'àmbit social, polític i ambiental fins que algú decideix muntar-se el seu món paral·lel amb les seves regles. I torna la pregunta de fons: qui posa les normes d'aquesta nova societat? Si les claus les té Facebook, potser el món acaba ple d'anuncis. Ho enllaça amb el discurs reaccionari sobre anar a Mart —«abans de buscar un nou planeta, arreglem el que ja tenim»— i adverteix que l'evasió és perillosa. La proposta mig de broma: en lloc de crear un univers nou, ves-te'n a Collserola a caminar i cull quatre espàrrecs.
Llegir com a activitat de segona i la nostàlgia de la consola
La part més personal: Marc admet que cada cop li costa més llegir perquè ho percep com una activitat de segona —un paper no li sembla un espai de productivitat tan «bèstia» com un ordinador— i que la pantalla sempre acaba guanyant per la seva atracció d'imant. Diagnostiquen que potser són la generació que va créixer enganxada a la videoconsola i enyora aquella evasió, quan jugaves a l'Aladdin o guanyaves la Champions amb el Barça i tenies superpoders en mons paral·lels. Potser el metavers vol donar aquesta oportunitat a tothom, una visió utòpica que Àlex, molt escèptic, es mirarà des de la barrera: no serà early adopter d'aquesta tecnologia i la puntua «menys deu». Tots dos critiquen també la idea que sense Netflix i internet el confinament hauria estat insuportable: la humanitat va passar 200.000 anys al voltant del foc parlant, i no enyorava una tecnologia que no sabia que existia.
Avançament: «La tecnologia ens farà lliures»
L'enfadada de Marc amb la dependència tecnològica dona peu, recuperant la dinàmica d'encadenar episodis, al tema següent: l'assumpció que la tecnologia ens farà lliures. Tots dos hi tenen opinions fortes, així que ho deixen per al capítol següent, que ja té títol.